수업내용/목표
- .NET Framework의 역할과 C# 프로그래밍 언어와의 관계를 이해할 수 있다.
- 클래스 구조를 설계하고 객체지향 프로그래밍으로 구현할 수 있다.
- Graphic User Interface(GUI) 컨트롤을 이용하여 프로그램을 만들 수 있다.
주차 | 주차명 | 차시명 | 과제 |
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1 |
C#과 .NET Framework 소개 |
.NET Framework |
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C#으로 할 수 있는 프로그래밍 |
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프로그래밍 준비 |
퀴즈 프로그래밍 환경 구축 |
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2 |
자료형과 Console 입력/출력 |
자료형과 변수 |
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Console 입•출력과 자료형 변환 |
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자료형과 Console 입력/출력 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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3 | 조건문 |
if 조건문 |
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다양한 조건문 |
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조건문 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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4 | 반복문 |
For를 사용하는 반복문 |
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While을 사용하는 반복문 |
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반복문 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 토론 |
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5 | 프로그래밍 표현력을 향상시키는 알고리즘 구현 |
알고리즘 문제 1 – 정렬(sort) |
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알고리즘 문제 2 – 소수(Prime Number) 찾기 |
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알고리즘(조건문과 반복문) 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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6 | 클래스의 이해 1 |
객체지향 프로그래밍의 특징 |
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클래스의 구조 및 예제 |
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클래스 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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7 | 클래스의 이해 2 |
메서드(Method)와 오버로딩 |
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접근지정자, 캡슐화 및 속성 |
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오버로딩과 캡슐화 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 토론 |
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중간시험 | |||
9 | 클래스의 이해 3 |
클래스의 상속 |
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오버라이딩 |
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클래스 설계 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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10 | GUI프로그래밍 기초 |
윈도우폼과 WPF |
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프로그래밍 기능의 이해와 클래스 설계 및 Diagram |
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클래스 설계 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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11 | 간단한 게임 만들기 |
상속을 고려한 클래스 설계 |
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라벨의 활용 및 버튼 이벤트 처리 |
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간단한 게임 프로그래밍 실습 |
퀴즈 토론 프로그래밍 실습 |
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12 | GUI 컨트롤들의 활용 1 |
텍스트 박스와 리스트 박스 |
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타이머 컨트롤 및 이벤트 처리 |
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전자 시계와 스톱워치 만들기 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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13 | GUI 컨트롤들의 활용 2 |
이미지 박스와 그래프 |
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키보드 입력 처리 |
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GUI 어플리케이션 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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14 | GUI 종합 프로젝트 |
프로그램 기능의 이해와 클래스 다이어그램 설계 |
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클래스 구현 |
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GUI 종합 프로젝트 프로그래밍 실습 |
퀴즈 프로그래밍 실습 |
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기말시험 |
전공기초, 선수요건 없음
동영상 강의노트, HeadFirst C#
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